Стелс в старых играх часто был проще, чем современные системы скрытности, но сама идея уже работала: не шуметь, не попадаться, выбирать момент и читать маршрут врага.
На ограниченном железе стелс выражался через тайминг, зоны видимости, двери, ключи, форму охраны или просто через наказание за прямой бой.
Такие игры интересны тем, что ломают аркадный рефлекс: иногда лучший ход — не стрелять и не бежать, а подождать.