Stealth / Стелс

Стелс в старых играх часто был проще, чем современные системы скрытности, но сама идея уже работала: не шуметь, не попадаться, выбирать момент и читать маршрут врага.

Патруль, тревога и осторожное прохождение

На ограниченном железе стелс выражался через тайминг, зоны видимости, двери, ключи, форму охраны или просто через наказание за прямой бой.

Такие игры интересны тем, что ломают аркадный рефлекс: иногда лучший ход — не стрелять и не бежать, а подождать.