Трёхмерность в старых платформерах почти всегда означает компромисс. До настоящего 3D эпоха ещё не доросла, зато уже появились изометрия, перспектива и попытки показать глубину.
Главная проблема таких игр — чтение пространства. Прыжок в глубину, край платформы и столкновения легко становились не испытанием, а спором с картинкой.
Интерес здесь именно технический: как авторы имитировали объём, что жертвовали ради вида и насколько игра оставалась управляемой.